jueves, 15 de noviembre de 2012

Zcorps: Experiencias e impresiones II



Bien, lo prometido es deuda y como ya comenté aquí voy con la segunda parte para comentar un poco las impresiones que me ha ido produciendo el juego tras las partidas que os he contado. Empleamos el sistema D6 pero tiene ciertas adaptaciones propias para el juego. El funcionamiento es sencillo y de sobra conocido pero, como mucha gente ha comentado, muestra algunas carencias. Lo bueno de este sistema es que es fácilmente adaptable y se pueden hacer pequeñas modificaciones que se adapten a nuestros gustos.
Una vez echamos a rodar y nos ponemos en la piel de nuestros Zcorps el juego parece darnos una falsa seguridad. El sistema D6 que emplea nos supone que nuestro pj disponga de su valor de Fuerza para absorber las heridas lo que sumado a una protección media o ligera nos suele dar 4d +1 a la hora de resistirse, si contamos con que un Zombie hace 2d de daño es relativamente complicado que nos hieran, aunque es verdad no quiere decir que dejen de ser peligrosos. Es cierto que a simple vista parece complicado que nos hieran pero hay varios factores a tener en cuenta, el sistema del dado comodín puede convertir una tirada de dos dados en un golpe mortal y nuestra defensa en una catástrofe. Para los que no lo sepan el sistema con el dado comodín consiste en que en uno de los dados de nuestra reserva (de otro color o tamaño para diferenciarlo) si sale un seis se sume y se vuelve a tirar (repitiendo el proceso si sale otro seis), y si sale un uno anula nuestro otro dado más alto. Por lo que he leído hay gente que lo emplea en todas las tiradas y otros que solo lo empelan en habilidades pero no en daño y resistencia por ejemplo, yo soy partidario de emplearlo en todas así se crea más incertidumbre que es algo que le va muy bien a este juego.
Así que juego es más peligroso de lo que parece porque nos genera una sensación de seguridad hasta que los seises o los unos nos vienen a visitar. Además hay una regla para aumentar la cantidad de dados que emplean los hostiles al atacarte en función del número de ellos que lo haga, debido a que los hostiles no luchan de forma normal se pueden acumular un buen numero de hostiles atacándote a la vez. Además hay alguna regla casera que he incorporado, una que especialmente me gusta y que resulta especialmente interesante y creo que acertada: es que al atacar los hostiles de forma aleatoria no apuntan ni distinguen a la hora de atacar, así que en tiradas especialmente altas se puede dar por hecho que el hostil ha podido morder al pj en la cara, el cuello, la mano o cualquier otra zona que se nos ocurra y que no esté protegida, cuando el jugador pierde ese d1+1 que le otorga su protección le cambia la cara. Otra regla que me gusta emplear es subir la dificultad en combates cerrados, cuando los hostiles están cuerpo a cuerpo e intentamos dispararles , lo suelen poner muy complicado por lo comentado anteriormente, no luchan de forma normal, empujan, arañan, te cargan… en definitiva se te echan encima y se hace muy complicado usar un arma de fuego en estas circunstancias (el penalizador depende del tipo de arma y del numero de hostiles, -2,-3) además los hostiles no es raro que te intenten derribar, más que por la intención de hacerlo, por pura inercia al abalanzarse sobre ti, y caer al suelo ante un grupo de enemigos nunca es bueno. Así que a pesar de que hay gente que no le termina de gustar este sistema a mí personalmente no me disgusta y con unos toques los Zombies pueden continuar siendo igual de terribles a pesar de su 2d de daño. Prueba de ello es que en los dos grupos que tengo, menos un jugador creo que todos han sufrido en mayor o menor medida algún % de infección.
Otro problema que le veo, aunque según van pasando las partidas creo que no es tan grave, es el poder evolucionar un pj a lo largo de una crónica, ya que el sistema d6 no parece demasiado apropiado para ello, pero he de reconocer que con el transcurso de las partidas voy siendo menos reticente a ello, aun así no está entre mis sistemas de desarrollo favoritos.
También es cierto que hay algunos errores en el listado de armas que trae el juego, concretamente en las escopetas de los Zcorps (relacionados con el daño y capacidad del cargador) aunque es algo de mínima importancia, sí debéis tenerlo en cuenta en caso de que queráis llevar un arma de este tipo. Además creo que en este juego la munición juega un papel fundamental, contar los cargadores y controlar el número de estos que se llevan así como su gasto, ya que al principio las armas escupen balas a tope, pero según caen los cargadores veréis como la cadencia se reduce y la preocupación va en aumento. En mi partida he adoptado la medida de entregar 4 cargadores por cabeza a repartir entre arma principal y secundaria, fusil y pistola por ejemplo (aparte del que lleva puesto el arma), me parece una cifra equilibrada para que no les falten balas pero que tampoco estén tirando ráfagas a todo lo que se menea y en más de una misión que han sido de gatillo alegre han tenido que administrar al final, por ejemplo para la próxima sesión de ambos grupos que van con los restos de la anterior misión tendrá un papel muy relevante. Además en las próximas partidas supongo que administraran mejor la munición.
El apartado del equipamiento de Zcorps me parece algo a controlar, sinceramente si tuviesen acceso a todo este equipamiento la verdad es que sería relativamente sencillo eliminar a los hostiles, así que decidí ir proporcionándolo con cuenta gotas, sobre todo algunos elementos como la munición especial, granadas de agente gris, equipo defensivo y otros juguetes muy interesantes, con el paso de las misiones se le puede ofrecer ese equipamiento a los jugadores. Por ejemplo la munición especial, si le das acceso libre a los jugadores los hostiles no suponen demasiada amenaza (esta munición da un bono de daño más que considerable), así que decidí ofrecérsela a los jugadores como munición experimental que aun no se había probado en situación de combate, si les hubiese contado a los jugadores lo que hacen las balas las habrían puesto en todas sus armas en cambio solo les ofrecí un cargador por cabeza y varios de ellos lo rechazaron por miedo a que fuese poco fiable. Uno de mis grupos sí ha empleado esta munición ya que tuvieron que tirar de ella para salir del edificio en el que estaban acorralados y se la di al jugador sin saber los efectos que tendría. El otro grupo solo ha efectuado una misión con ella, han hecho un solo disparo y encima lo fallaron ,por lo que sus efectos les son aun desconocidos. Controlar la tecnología y administrarla también le da un aire de incertidumbre al juego muy bueno, dar la munición especial de forma limitada y ofrecer dispositivos nuevos a modo experimental resulta interesante, aunque algún día uno de ellos tendrá que fallar…
Por otra parte la cronología de acontecimientos que van sucediendo a lo largo de la infección me resulta muy interesante para poder llevar a los jugadores a través de ella, especialmente del lado de los Zcorps ya que tienen la ocasión de formar parte de forma activa en muchos de ellos. Me parece todo un acierto haberlo hecho de esta forma y de paso una herramienta para el máster ya que se puede usar fácilmente como ayuda para conducirlos a través de esta cronología.
De todas formas en el foro de Holocubierta de Zcorps hay mucha información al respecto de reglas opcionales, ideas para partidas y la corrección del fallo en el sistema de armas así como información ampliada sobre otras armas de fuego. La verdad es que dada la facilidad de modificar el sistema creo que está abierto a todo tipo de modificaciones e ideas y adaptarlo un poco a nuestro estilo de juego y el de nuestros jugadores. Espero que os gusten o ayuden algunas de las que os he comentado y me gustaría escuchar algunas de las vuestras en caso de que hayáis tenido ocasión de probarlo.

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