lunes, 5 de noviembre de 2012

Progresión de los personajes en una Campaña



Uno de los grandes alicientes que tiene el jugar una campaña, junto a la oportunidad de formar parte de una historia y desempeñar un papel importante a lo largo de esta, es la oportunidad de ver evolucionar a nuestros personajes, desarrollar trasfondos a su alrededor, hacer fortuna, forjar alianzas, enemigos, amigos… en definitiva, convertir a un inexperto personaje del montón en una poderosa figura con un papel fundamental en el desarrollo de los acontecimientos.
Obviamente esta transformación requiere tiempo, esfuerzo y dedicación por parte de los jugadores (muchas, muchas sesiones…). Este estilo de juego suele dar como resultado que tengamos más apego por nuestro personaje, cuidemos más de él y nos preocupemos más por todo aquello que le rodea, ya que somos conscientes de que su progresión depende de mantenerse con vida, por lo que solemos ser más cuidadosos que en sesiones tipo One-Shot donde sabemos que nuestro pj empieza y termina con la sesión, por lo que solemos ser más osados y descuidados con este tipo de personajes.
Obviamente en este proceso de progresión los jugadores harán todo lo posible por conseguir que sus personajes avancen y evolucionen pero es tarea del máster supervisar este proceso, mediante la asignación de experiencia como a la hora de desarrollar las tramas que los personajes vayan creando para progresar, ya sean en forma de aliados, recompensas o cualquier otro tipo de beneficio. El problema es que sobre todo en campañas largas a veces la progresión de los jugadores puede volverse peligrosa en varios aspectos, se desbalancea el poder entre unos y otros, los jugadores se vuelven demasiado poderosos o algún jugador que se sienta perjudicado en algún momento ponga en peligro la campaña.
El desbalanceo de progresión entre los jugadores es algo que se hace patente según va avanzando la campaña. Unas veces es sencillamente por problemas del propio juego ya que unas profesiones o personajes tiendan a ser más poderosas que otras, otras veces porque un jugador posea mayor experiencia o conocimiento del juego y pueda sacar más rendimiento a sus px, y también claro está por meritos de los propios jugadores que sean mejor recompensados por su participación durante las sesiones de juego. De una forma u otra estas situaciones tienden a producirse en mayor o menor medida y lidiar con ellas no es algo sencillo, pero no sé hasta qué punto consideráis que es función del máster solucionarlo. Queda claro que en caso de méritos propios el máster debería dejar claro que dicha ventaja ha sido ganada a pulso por el jugador pero no se qué opináis de otros casos, ya sea en los que os he comentado antes u otros que os hayan sucedido, incluyendo situaciones que escapan al control de los propios jugadores y que ocasionan este desbalanceo, si pensáis que el máster debe tratar de solucionarlo de alguna forma.
Respecto a que los personajes se vuelvan demasiado poderosos sí es algo que creo que es asunto del máster, me ha sucedido desde ambos lados de la pantalla esta misma situación y es fácil que llegado un punto se pueda escapar de las manos. Hay sistemas o juegos que permiten dar mucho más margen de progresión a los jugadores y otros donde hay que vigilar más de cerca su progreso, pero en cualquier caso debe ser controlado en todo momento y tratar de que su progresión y desarrollo guarden coherencia con la campaña. Ya os digo que como jugador he visto cómo muchas partidas se han vuelto algo incoherentes debido a esta situación y he escuchado relatos de partidas que carecen de coherencia dado este progreso descontrolado que ocasiona la misma falta de coherencia de poder en los adversarios de los jugadores para ofrecerles un reto. Por ejemplo, matar un dragón ha de suponer un encuentro épico, una hazaña que será difícil de repetir y que supone una tarea digna de ser contada, cuando esto pasa a ser el pan nuestro de cada día algo marcha mal en la partida … Como máster me he visto en más de una ocasión al borde del abismo dado que los jugadores se han vuelto peligrosamente poderosos y cuesta un poco mantenerlos ¨controlados¨ y mantener la coherencia de la partida, así que si desde un principio se tiene claro su progresión evitaremos esta situación como la que puse de ejemplo, que padecí en una campaña.
Otra de las situaciones que suelen darse en las campañas es que al coger mayor apego por nuestros personajes los premios o recompensas otorgados a los jugadores pueden volverse algo más personales y hay jugadores que no siempre están de acuerdo con estas, ya se hayan producido de manera justa o injusta, un jugador que reciba menos puntos de los que cree merecer u otros reciban más de lo que algún jugador juzga oportuno puede provocar el malestar de algún jugador que afecte de forma negativa al desarrollo de la campaña.
Así que aunque hay veces que esta cuestión parece algo trivial hay que tenerla muy en cuenta ya que algo que en principio parece tan normal como que los personajes vayan progresando hay que tenerlo controlado para que no se nos vaya de las manos y nos lleve a plantear situaciones estrambóticas para poder ofrecer un reto a los jugadores o que se produzcan grandes diferencias o desbalanceo entre los jugadores por causas que no estén relacionadas con sus propios méritos. Supongo que más de uno se habrá visto en alguna situación que responde a esta circunstancia como la que padecí como jugador que os mencioné un poco más arriba y que desembocan en una pérdida de interés en la partida por parte de los jugadores…

2 comentarios:

  1. Sin duda el control la evolución de los personajes es una de las tareas más arduas del máster.

    Personalmente me he encontrado con todos, o casi todos los casos que has planteado. Afirmaría que muchos jugadores tienen "hambre de experiencia", y toman este hecho como uno de los principales del juego, cuando yo creo que es algo secundario, primando el trasfondo, la personalidad, el hilo histórico, etc.

    El asunto de la experiencia es muy complejo, pues hay que tener en cuenta muchas variables, la dimensión cronológica, el entrenamiento, los límites físicos de los pjs, etc. Y muchas veces se escapa de las manos este control sobre la evolución de los pjs, pero bueno con la experiencia se aprende a dar experiencia, valga la redundancia, y es el reto que nos debemos plantear.

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    1. Estoy totalmente de acuerdo contigo en que el ¨hambre de experiencia¨ es problemilla bastante común que muchos jugadores priman por encima de dar mayor profundidad al personaje y crear un trasfondo a su alrededor, aunque afortunadamente puedo decir hoy en día que la mayoría de las personas con las que juego han superado esta fase aun queda alguno con este habito.
      Me ha gustado mucho la frase ¨con la experiencia se aprende a dar experiencia¨ porque has dado justo en el clavo es algo que solo se puede llegar controlar mediante la propia práctica y viendo cómo va resultando.

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