martes, 19 de junio de 2012

Saber cuándo rendirse


Esto que en principio parece algo sencillo puede llegar a complicarse tremendamente cuando estamos sentados en la mesa de rol. Ya sea porque nuestro grupo sea heroico, osado o sencillamente suicida en algunas ocasiones es complicado saber cuándo dejar las armas y buscar una oportunidad mejor para plantar batalla.
Partiendo de la base de que por norma general nuestros personajes suelen destacar por encima de la media y son capaces de realizar grandes proezas, muchas veces nos vemos cegados por esto y no sabemos cuándo echar el freno, lo cual nos lleva a situaciones realmente complicadas y que finalmente terminan como el sentido común dictamina que tendrían que haber empezado. La semana pasada jugando una partida de Star Wars se produjo exactamente esta situación y pagamos el precio de nuestra osadía…
El caso es que tras diversas situaciones nos encontramos en el interior de una nave de mercenarios que habían capturado nuestra nave con un rayo tractor y teníamos un comité de bienvenida de diez soldados con un oficial, en la nave éramos tres rebeldes y el piloto de ésta que no tenía intención de entablar combate y que era un pnj, el caso es que tras abrir la rampa de acceso y mientras intentábamos comunicarnos con ellos mandaron un R2 que nuestro ¨negociador¨ tuvo a bien disparar, hasta este momento la idea de rendirnos parecía la opción más razonable, pero tras el disparo ellos abrieron fuego y además nos arrojaron un par de granadas, una la recibimos y con algo de suerte no pasó de algunas heridas leves, pero la otra tuvimos la suerte (o no, según se mire) de que una pifia hizo que esta cayera en medio de la rampa, la granada descendió por ella y les estalló en los morros, así que aprovechando la oportunidad salimos Blaster en mano disparando a todo lo que se movía. En unos asaltos y no sin sufrir heridas considerables despachamos a los 10 soldados y el oficial consiguió huir. Desgraciadamente aun nos encontrábamos en su nave y con la nuestra averiada y llenos de heridas, así que nos dispusimos a idear un plan de escape cuando otro grupo de 10 soldados hizo su aparición en el hangar, y esta vez sí que nos rendimos, ya que las numerosas heridas nos habían mermado gravemente, y al final nos encontramos en una celda cargados de heridas y por lo tanto de penalizadores lo cual convirtió la fuga en una tarea descomunal, y echamos en falta no habernos rendido antes ya que nuestra situación en la fuga hubiese sido infinitamente más fácil…
Bien este caso es un claro ejemplo de no saber cuándo rendirse, no solo por el hecho de vencer un combate en que estábamos en una desventaja de 3 a1, sino por el hecho de que sabíamos y discutimos que aun ganando el combate teníamos que movernos y escapar de la nave enemiga, ¿Por qué no lo hicimos? Pues como dije antes es complicado hacer que nuestros heroicos personajes se rindan y ciertas acciones o sucesos pueden precipitar los acontecimientos, como que el diplomático del grupo vuele la cabeza del robot que nos mandan o que uno de sus soldados pifie y haga caer una granada en medio de sus tropas (con menos efecto del que hubiésemos deseado) y decidamos aprovechar la oportunidad. Es difícil mantener la cabeza fría en estas situaciones y las consecuencias de estas acciones pueden resultar bastante problemáticas, ya que nuestro grupo estaba perfectamente preparado para haber realizado una fuga sencilla y esta se convirtió en un auténtico suplicio dada la cantidad de negativos y heridas que arrastrábamos.
Como dije no es fácil conseguir que nuestros personajes doblen la rodilla y se rindan, pero sin duda muchas veces esta puede ser la opción más inteligente aunque a algunos (entre los cuales me incluyo) les cueste discernir el momento, desde luego no va con el carácter de muchos de nuestros pjs rendirse y la dificultad está en elegir nuestras batallas ya que un combate puede pasar muy rápidamente de una acción heroica a un grave error.

3 comentarios:

  1. Me sorprende que pongas el ejemplo de SW, cuando donde más se dan este tipo de situaciones es en los dungeon Crawling. Los jugadores, especialmente los novatos, tienen la fea manía de querer matar todo bicho que se les ponga por delante... cuando sabemos que el mundo no "sube de nivel" como los personajes

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    1. Tienes toda la razón ya que esta situación me ha pasado muchas veces en D&D pero es que la semana pasada con SW nos paso y me vino a la mente otras situaciones parecidas, pero utilice este ejemplo porque era el más reciente.

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  2. Desde luego, el D&D es absolutamente infranqueable en este sentido, tanto el propio crawling como la idiosincrasia de cualquier partida: arremeter contra todo lo viviente. En el ambiente épico, dar por hecho que tu personaje se rinda es signo de debilidad y, además...¡qué coño! Tú eres el protagonista, tú eres la aventura ¿no? Así pasa lo que pasa luego.

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