sábado, 15 de octubre de 2011

¿Héroes o Villanos?

¿Está escrito nuestro destino o puedes forjar tu propio destino?
Cuando nos sentamos a la mesa a jugar una partida supongo que tenemos la impresión de que sí lo hacemos, de que podemos hacer que nuestros personajes se forjen su destino, pero ¿es eso correcto del todo? Normalmente la aventura transcurre por unos derroteros, salvar el mundo, acabar con el villano, buscar al criminal o a la criatura, recuperar el objeto perdido…
Realmente estamos destinados a ello, sin duda está escrito y la partida correrá justo por donde se supone que ha de discurrir, pero ¿qué pasa si no quiero recuperar el objeto?, ¡quiero robarlo! ¿Cómo encaja eso en la aventura?
Si empezamos una partida con personajes recién creados ¿por que todo está preparado para convertirse en héroes?, ¿no deberían tener la opción de convertirse en un villano? En algunas ocasiones en las que nos embarquemos en algún modulo que hayamos comprado es normal que los personajes acepten el destino que está escrito, pero no siempre debe de ser así, quizás uno de los jugadores incite al grupo o que por acuerdo mutuo o sencillamente llegado a un punto de la partida decidan cambiar de bando pero ha de existir la posibilidad de que ellos puedan elegir. Normalmente los jugadores han de recorrer un estrecho sendero por el que transcurre la aventura que hemos preparado y no contemplamos que nadie pueda o deba salirse de él, no me refiero a que los jugadores jueguen una partida y ejerzan de villanos, sino que realmente puedan elegir de que bando están, plantear la escena ante ellos sin ninguna premisa y que decidan.
Aunque hay partidas que se plantean para que los personajes cumplan su papel, también ha de haber otras en la que puedan elegir. Personalmente me resultan un poco sosas las partidas en las que sabes que has de ir al punto a, que te llevara al b y finaliza en c, partidas en las que se plantea una situación que te ves obligado a aceptar aunque no estés interesado en ella o cosas por el estilo, en vez de ofrecer escenas a los jugadores. Las escenas pueden sencillamente suceder a su alrededor y que ellos decidan si se involucran y cómo lo hacen y a partir de ahí construir la historia. Esto obliga al master a improvisar bastante, pero otorga a los jugadores poder de decisión y responsabilidad en sus actos que deberían dar lugar a una buena trama y un buen trasfondo que implique más a los jugadores.
No sé si planteáis alguna partida desde esta óptica, pero os animo a que probéis, dar rienda suelta a vuestros jugadores que actúen libremente y que luego asuman sus actos. Quizás sigan manteniéndose en el camino correcto y ejerzan como héroes o quizás decidan pasarse al otro lado y te sorprendan como astutos villanos, lo divertido de esta situación es que plantea un reto tanto para los jugadores como para el master.
Un saludo

4 comentarios:

  1. Si al jugador se le niega el poder de influenciar el mundo y la historia con sus acciones el rol no tiene chiste.

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  2. Esa es justo la idea pero desgraciadamente no siempre es así, muchas partidas están programadas claramente para que hagan algo o como dije la típica partida de ir de un punto a otro a otro reuniendo pruebas con pocas posibilidades de salirte del camino y te limita mucho la forma en la que puedes interactuar con el mundo, las cosas siempre les pasan a los jugadores o les implican de forma directa, no pueden elegir si inmiscuirse o sencillamente dejarlas pasar.

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  3. Estoy de acuerdo con lo que dices, pero debo matizar unas cosas.
    Normalmente, si un jugador quiere ser "el malo" es posible que sea la excusa parqa ir haciendo cafradas por ahí. Trasladandolo a D&D para hablar más claro... Al villano que tú te refieres como Pj malo sería el equivalente a un Drow, sutil, discreto pero siempre haciendo lascosas en su beneficio y perjuicio de los demás. El problema es que cuando los personajes son villanos suelen ser personajes-orco, es decir, ir matando a todo bicho viviente y una excusa para hacer lo que les de la gana, lo cual es el caldo perfecto para el cultivo de powergamers o jugadores munchkin.
    Aunque hay una cosa que dices que no estoy del todo de acuerdo, si bien el mercado es muy reducido, hay juegos donde DEBES o se te permite llevar al malo. En el caso de las licencias de WW con el mundo de tinieblas, tienes Vampiro, su juego por excelencia, donde realmente no hay buenos, los hay más malos y menos malos, pero malos al fin y al cabo: se alimentan de sangre humana, suelen cometer autenticas atrocidades tanto unos como otros, conspiran entre sí (incluso dentro de su propio clan o secta) siempre en perjuicio de los demás... Mas malo que un dolor de muelas.
    Lo mismo se puede aplicar a Demon: The Falen... eres un demonio, creo que no necesita más explicación.

    Y sobre que haya o no aventuras en las que seas el malo... bueno, aunque es un producto creado por un jugador y máster, en la "Trilogía de la orden del Libro" de AelMdE te obligan a cambiar tu alineamiento a caótico y tu objetivo es vengarte de la ciudad de robleda, asique podemos considerar que en esa historia pasas a ser el malo.

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  4. @Kokuro, ciertamente hay juegos que son más propicios a llevar personajes malvados, y en juegos como d&d también hay razas que tienen mayor disposición a ello pero bueno al igual que en el ejemplo que tu pones hay situaciones en las partidas que muchas veces te hacen replantearte tu bando y no siempre es posible hacerlo.

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