lunes, 12 de marzo de 2012

Salud, Puntos de vida o Puntos de golpe


Como dice el título, juguemos a lo que juguemos la vida de nuestro personaje estará determinada por uno de estos sistemas. Queda a discreción de cada uno sus preferencias  de unos u otros, siendo la principal diferencia general entre estos sistemas los que nos otorgan un número de puntos determinados por unas características, siendo complicado el aumento de estos (Cthulhu, Superhéroes, 7ºMar), otros en los que vienen predefinidos unos niveles estándar (Vampiro, Hombre Lobo, vamos MdT en general) y los típicos en los que los puntos de vida vienen determinados por el nivel (D&D en cualquiera de sus versiones).
Pues bien me centraré en el último grupo, aquellos cuyos puntos de vida vienen determinados por el nivel ¿Por qué? Pues por la sencilla razón de que este sistema siempre me ha parecido curioso, tiene ciertos aspectos interesantes como la diferencia entre las distintas clases a la hora de determinar los puntos de vida, lo cual en cierta manera refleja la dureza o fortaleza que pueden llegar a adquirir ciertas profesiones a través de su entrenamiento, y bueno el que según ascendamos de nivel tengamos más puntos de vida les da a nuestros personajes un carácter heroico. Pero ahí es justamente donde veo el principal problema de estos sistemas.
Si bien intentan plasmar que un guerrero sea más duro y resistente que un ladrón, la aleatoriedad del sistema puede dar la vuelta a esto y hacer que suceda justo lo contrario o que tratándose de la misma profesión y diseñando un personaje para que sea muy resistente el propio sistema no nos facilite dicha tarea, y me explico.



Pongamos un supuesto (basándonos en D&D3.5) en que un jugador se hace un guerrero con 14 de Con lo cual le debería otorgar entre 3 y 12 puntos de golpe por nivel, mientras que otro personaje se hace un ladrón con un 14 también en Con lo que debería tener entre 3 y 8 puntos de vida por nivel, y a la hora de tirar los dados el guerrero obtiene un 4 por lo que tendría 6 puntos y el ladrón saca un 6 por lo que tendría 8. Esto ni tiene que ser necesariamente en el primer nivel sino que puede aplicarse en cualquier subida de nivel que provocaría que el ladrón, que en teoría debería ser menos resistente que el guerrero, acabe siendo más resistente que este si esta buena o mala suerte se vuelve a repetir. O tratando el otro supuesto en que dos jugadores que sean guerreros uno de ellos elija llevar Con 13 y el otro un 18, aquí la diferencia debería ser mayor ya que uno tendría entre 2 y 11 por nivel y el otro entre 5 y 14, pero esto no tiene por qué verse reflejado en el resultado final ya que un poco de buena o de mala suerte al subir un par de niveles puede dar con esto al traste. Por ejemplo si el primer  guerrero al subir sus dos primeros niveles saca un 10 y un 8 ganando un total de 10+8+1+1 mientras que el otro saca un 3 y un 5 ganando un total de 3+5++4+4, el resultado sería que el primer guerrero ganaría 20 puntos sin poseer una constitución especialmente notable y habiendo elegido potenciar otras características de su personaje y por el otro lado el jugador que decidió hacer de su jugador un personaje con una constitución casi sobrehumana se tiene que resignar con 16.
Estas cosas suelen pasar y supongo que todos en mayor o menor medida solemos desarrollar alguna especie de “reglas caseras” para minimizar estos efectos, al menos nosotros así lo solemos hacer ya que considero que si un jugador crea un trasfondo alrededor de su personaje este no debería irse al traste por causa del azar, al menos intentar minimizar los daños de este. Algunos ejemplos de estos pequeños trucos que solemos utilizar son obtener el máximo de puntos de vida en el primer nivel, (por ejemplo 10 el guerrero y 6 el ladrón); dejar repetir una sola vez la tirada si esta es demasiado baja, eso ya depende de cada máster el juzgar que es una tirada baja, pero por ejemplo un 3 en un guerrero creo que sí que lo es aunque el jugador siempre tendrá que quedarse con la segunda tirada, más que nada para que algún guerrero demasiado listillo solicite repetir la tirada tras sacar un 6 ya que si se arriesga a volver a tirar tiene más posibilidades de obtener menos puntos que más, o también jugué con un máster que hacia una tirada oculta y si la tirada del jugador era muy baja el le ofrecía cambiarlo por la tirada oculta. En fin cualquier método que ayude al jugador pero sin llegar a perder este factor de azar ya que otorgar en todos los niveles la máxima cantidad de puntos acabaría produciendo clones y evitando que el azar determine la parición de guerreros enclenques y ladrones de acero.
Me gustaría saber si vosotros también empleáis algún otro tipo de truco o sistema para evitar esto o por el contrario defendéis la aleatoriedad de estos sistemas. En cualquier caso me gustaría escuchar vuestras opiniones, porque ya sabéis que siempre es positivo comparar y sacar conclusiones.

5 comentarios:

  1. A mi esto no me quita el sueño, lo acepto como casos curiosos que caen dentro de una estadistica. A mi lo que me mata de sistema es que a 1 pg, reglas en mano, eres igual de efectivo que con 120, no hay penalizadores por heridas, fuera parte de que conviertes en un juggernaut que con tus 120 pg vas debastando unidades enemigas en el campo de batalla. Se potencia mucho el superhombre.

    Reglas en mano, en este sistema, hay que centrar el fuego sobre un rival y reducirlo, distribuir entre varios para tenerles a todos tocados, es absurdo, dado que solo existe el productivo plenamente y el muerto.

    A mi eso es lo que me preocupa, esto que dices, pues bueno, una anecdota, como un mago leñador que su car primaria la tiene en fuerza 16, y es mas fuerte que un guerrero de 14, anecdotas curiosas, no deberia pasar mucho. El menor de los malos del sistema, diria yo.

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    1. Ciertamente hay bastantes lagunas en el sistema y como dices el tema de la ausencia de penalizadores no es mas que una de ellas y una vez conocido el sistema el aprobechar esas lagunas es algo hasta cierto punto logico, pero esta peculiaridad del sistema me ha llamado mucho la antencion y cuando jugamos d&d pues hay que convivir con ellas quieras o no y bueno hay que intentar ponerles algun tipo de parche.
      Lo del mago leñador eso si que no le he visto nunca xd, y espero no llegar a verlo pero bueno.

      Y ya aprobechando dejo una pregunta,¿creeis que la futura edicion de d&d deberia solucionar este aspecto en concreto? en ninguna edicion anterior(no se si 4ª ya que no la he usado)se ha tenido en cuenta la perdida de puntos de golpe a la hora de actuar, pero no tengo muy claro si eso seria bueno o iria un poco en contra del espiritu de siempre de d&d.

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  2. Hombre, por mera estadística el asunto de la aleatoriedad de los DG por clase se va subsanando (Los resultados se van acercando más a la "tirada media" del dado según se incrementa el número de tiradas, el número de niveles).

    Lord Tzimize, yo también estoy de acuerdo contigo en lo de ser igual de efectivo a 1 pg que a 120. Creo que en el libro Arcanos Desenterrados (para D&D 3.5, ya que hablábamos de este juego) se contempla una variante para introducir las penalizaciones por heridas, pero no recuerdo cómo funcionaba...

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    1. Pues oye David, si me puedes chivar algo, no sabia que habia una regla oficial opcional para esto, pero es que a mi me resulta lo mas grave del sistema. Jugando con buenos rolero he llegado a ver en casos no de riesgo, el clasico guerrero de 40 pg, que con 10 "se deja caer"....pues coño, es interpretativo....y sabes que el combate lo tienen arreglado tus colegas. Pero luego en casos de verdadero riesgo, cuando las reglas están al limite, 3 tios a 1 pg cada, dandolo todo.

      Más allá de la regla de TS contra muerte al sufrir un ataque de 50, que yo sepa no hay nada para reflejar que no puedes mas

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    2. Estadisticamente es cierto que deberia corregirse, pero bueno en algunas ocasiones la fortuna es caprichosa.
      La verdad no conozco el libro e Arcanos Desenterrados, pero me uno a la peticion de Lord Tzimize si puedes confirmarlo y hablarnos un poco por encima de ello.

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